jueves, 31 de enero de 2008

El 25% de los contenidos de ocio se crearán en redes sociales en 2012

Nokia denomina el consumo de comunidades sociales como “circular entertainment” en el estudio ‘Una visión sobre el siguiente episodio’, realizado en 17 países europeos.
La cuarta parte de los contenidos de entretenimiento que consumirán los usuarios de internet en 2008 serán creados, editados y compartidos entre su círculo más próximo, en vez de obtenerlos a través de los medios tradicionales.

Nokia califica este fenómeno con el término “entretenimiento de círculos” (“circular entertainment”), en el estudio ‘Una visión sobre el siguiente episodio’, elaborado por su división The Future Laboratory en 17 países.

Mark Selby, vicepresidente multimedia de Nokia, explica esta tendencia de la siguiente manera:
“Los usuarios no sólo van a tener el deseo de crear y compartir sus propios contenidos, sino también de mezclarlos, adaptarlos y transmitirlos a su grupo más cercano de amistades y conocidos”.

De las respuestas obtenidas de las entrevistas realizadas a 9.000 consumidores participantes en el estudio, Nokia destaca las siguientes conclusiones:

. El 23% compra películas en formato digital
. El 35% compra música en mp3
. El 25% compra música a través de dispositivos móviles
. El 39% ve TV en internet
. El 23% ve TV en dispositivos móviles
. El 46% utiliza de forma periódica IM (Instant Messaging) y el 37% en sus móviles
. El 29% edita blogs de forma regular
. El 28% accede de forma periódica a las redes sociales
. El 22% se comunica utilizando tecnologías en internet como Skype
. El 17% participa en juegos online multi-jugador
. El 17% accede a internet desde un móvil

En el estudio también se identifican cuatro tendencias en relación a los hábitos de consumo del ocio digital:

. Vida Inmersa (no distingue entre estar conectado o no. El ocio deja de estar segmentado y los usuarios pueden acceder y crear contenidos estén donde estén).

. Cultura Geek (en la medida en que se desarrolle esta cultura, los consumidores desearán que se les reconozca y premie por sus aportaciones. Los límites entre lo comercial y lo creativo desaparecerán).

.Tecnología G (tendencia asentada en Asia, en la que lo femenino deja de estar representado por el rosa y los brillos a la hora de definir la tecnología que se está desarrollando. El entretenimiento se comparte, es más democrático, emotivo y personalizado. Son todas características “femeninas”).

. Localismo (los usuarios buscarán los contenidos locales, creados en y para el país).

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